Necrochaos in Reikland

Story so far
naer naer-nuln magnus
hrabstwo Naer

Gunter poznaje Wiktora i Rigo na brzegu Reiku w hrabstwie Naer. Wszędzie wokoło nieumarli. Karczma, aparatura alchemiczna, list po tileańsku, pożar. Obwieszony złotem kupiec zabiera ich do Naer. Z Naer trafiają do Naer-nuln. Tamteż poznają Magnusa, który opowiada historię nekromanty. W walce z mutantami giną najemnicy. Drużyna ucieka z Naer-nuln. Powrót do Naer, wizyta u hrabiny, zabicie najemniczki Flawii.

Podróż do siedziby drwali, nieumarła driada, wymarła wioska. Bliskie spotkanie z nekromantą (fałszywym), polowanie na Banshee, sarna upolowana gołymi rękoma. Powrót do Naer, koń bez głowy, który będzie biegł po wsze czasy. Naer oblężone przez nieumarłych, wejście przez okno do wieży, nierówna walka z szampierzem, magiczna walka na szczycie wieży (hrabina vs mag metalu przebrany za kupca), Gunter dobija maga metalu, przybywa Inkwizycja. Hrabina zakuwana w ołów, zamykana w ołowianej klatce, Magnus ginie na stosie, Mistrz Ekhart ratuje drużynę eskortując do Altdorfu.

Altdorf

Młody inkwizytor, przejazd w kajdanach, uwięzienie. Lochy, głód, trucizna, ciemność, szaleństwo. Ratunek, “Szczury”, rekonwalescencja, powrót Reincharda, tortury, kapłanka Vereny. Przygotowanie do procesu inkwizycyjnego.

Proces w świątyni, niespodziewana pomoc drwali, niedokończone wyznanie matki z dzieckiem, morderstwo na sali sądu, przerwane obrady. Plotka o śmierci Reinharda we śnie, pokuta przed świątynią. Wiktor zostaje czarodziejem. Rigo i Gunter zostają “Szczurami”, Sentenza.

Altdorf cztery miesiące później

Powrót do przeszłości, ginący świadkowie, próby morderstwa:
- ‘próba ognia’ Wiktora
- napad na Rigo w zaułku
- próba otrucia Guntera + porwane dziecko
Zabawa w kotka i myszkę, dziwne kontakty Guntera, zagubiona drużyna ganiająca po Altdorfie. Przyjazd Bondevoira, poszukiwania, ciągle w ruchu, spotkanie z drużyną Felixa, “wpadka” podczas rozmowy o młodym Bondevoirze. Wizyta w ekskluzywnym domu uciech, wyznania Desdemony, nocna “impreza” w porcie (dziwnie zachowująca się szlachta, walki na arenie, Rigo “otruty”, ucieczka przez klapę w suficie, zmasakrowni członkowie kultu Chaosu, “skąd tu ta straż!?”), ucieczka do siedziby latarników.

Nocny napad na drużynę śpiącą w siedzibie latarników, sznurówkarze przysyłają Mirę na pomoc, niespodziewany sprzymierzeniec – Felix, ktoś wysadza latarników w powietrze, tymczasowa kryjówka w domu przypadkowego kupca. Przebieranki za żebraków, spotkanie na targu z Nadieżdą, znalezienie Sentenzy w dokach. Nowe informacje, wyprawa do Falkendorfu (śladem 500 najemników, którzy nigdy nie wrócili).

Falkendorf

Opustoszały dworek, setki trupów w szopie, nieumarli na piętrze, osaczeni w dworku (zmarnowany krytyk Miry za 47), dziwna piwnica za dworkiem, głosy za ołowianymi drzwiami, pojawienie się nieumarłego Reinharda, Wiktor “nie-chce-mi-się-go-słuchać” Steiner podmuch+błyskawica w piwnicy, dramatyczna walka z nieumarłym Inkwizytorem (desperacka obrona Rigo (złamana ręka), zabójcze strzałki Wiktora, mordercze strzały Miry, szaleńcze ataki Guntera “NASZCZAM NA TWOJE ZWŁOKI!!!”, heroiczna walka Felixa z cięciwą). Uwolnienie Elma, lootowanie kawałków inkwizytorskiej zbroi, tajemnicze notatki, Mira podpala dworek i prowokuje pięć setek nieumarłych najemników do ataku. Paniczna podniebna ucieczka, “łaskawe”, trzykrotne spojrzenie pana Przemian, Wiktor widzi robaki. Cwał przez ciemny las, szarpaniny oszalałego Wiktora, pole, trupy padają w miejscu. Zmęczenie, chaos, szaleństwo.

Popijawa, durne żarty, ignorowanie Elma, głupi powrót do Altdorfu.

Altdorf

Przekradnięcie się do środka, najdroższa karczma w mieście, “together we stand divided we fall”, drużyna się rozdziela. Wiktor zgłębia tajniki mrocznego rytuału, nieudana kradzież Guntera (bełt w udo, Mira ratuje Guntera, pojawia się Mausmann, “do kanałów!”, Mira morduje bezdomnego), Rigo “opiekuje się” Elmem, Mausmann zabija Rigo. Witkor zostawia notatki Ekhartowi, drużyna jednoczy się w świątyni Morra.

Złomek miecza, ofiara za Guntera, ucieczka między grobami, Gunter dostaje bełt w klatkę, podmuch, znów w kanałach, Wiktor z narażeniem zdrowia znajduje sposób na uratowanie Guntera, Mira operuje, atak wygłodniałych szczórów, wciąż żyjemy.

Ostatnia deska ratunku – świątynia Shallyi. Leczenie, spotkanie ukochanej Andariona, na poszukiwanie Harwoda Shultza, wyjazd z Altdorfu na wozach z trupami.

okolice Narrenturm

Unikanie dróg, niespodziewane spotkanie ze zwierzoludźmi, Uto dołącza do drużyny. Podróż wzdłuż traktu, dotarcie do Narrenturmu, miłe przyjęcie, “jak my się tam dostaniemy?”, wspinaczka Guntera w deszczu, Uto ogłusza strażnika, w Narrenturm, “coś tu jest nie tak”, ktoś morduje kapłanki, Harwod i Felix w podziemiach, walka z Felixem, Mira zabija Felixa ratując Guntera, uwalniamy Harwoda. Kolejne fragmenty układanki zaczynają się układać, plany, pragnienia, zapewnienia.

Wyjście z Narrenturm, masakra przy opuszczonej rybackiej chatce (Harwod snapped), bardzo napięta sytuacja w drużynie, Gunter wycieńczony. Kryjówka łowców czarownic, rekonwalescencja, Gunter uczy się o nieumarłych, Uto ćwiczy z bolasami, czekamy.

Przybywają posiłki (Heinrich, Ivette, A…(nie pamiętam)), “mexican standout”, planujemy dalsze kroki – napad na Wernerów.

Snujemy plany napadu, najgorszy wybór z możliwych, Wiktor, Gunter, A… i Harwod w obozie wroga, dajemy się głupio rozbroić, nieudane negocjacje z Brunhildą Werner, śmierć Harwoda, chcą nas powiesić, Mira zarządza porwanie dziedzica Wernerów, Wiktor łamie kciuk, Gunter lamentuje, Uto niespodziewanie przybywa na ratunek, Heinrich porywa Wernera, Mira i Ivette strzelają, Uto walczy, Gunter zdobywa “zemstę Guntera”, brutalna zemsta na Brunhildzie Werner, obłęd Wiktora (bezduszność) i Guntera(bluźnierczy szał), Wiktor zdobywa notatki, walka przed młynem, “jest ich zbyt wielu”, drużyna ucieka do młyna, Gunter podpala młyn, ostatnia droga ucieczki – rzeka.

(Sesja na 1400 m.n.p.m) Dramatyczna walka w płonącym budynku, Gunter wybija sobie bark, Mira walczy na schodach z wlewającą się falą żołnierzy, Uto i Wiktor wyważają drzwi, pożar szaleje, drzi ustępują, Wiktor rozpętuje piekło podmuchem, drużyna skacze do wody. Toniemy. Ratuje nas Mira. Cudem uratowani lądujemy na brzegu, jama.

Szukają nas, ucieczka przez las, walka z łowcami, znów są za nami, udaje nam się na chwilę zmylić pościg, udaje nam się dotrzeć do kryjówki łowców. Niespokojna noc, kłótnie, Wiktor odkrywa informacje o ogromnych ilościach złota, przybiega okaleczona Ivette, Mausman idzie po nas, zostawiamy Ivette. Znów lądujemy w Reiku, Reik nas rozdziela. Gunter ratuje Uto od utonięcia, błąkanie się po lasach.

Hrabstwo Naer

Drużyna jednoczy się na trakcie w okolicy nienazwanej wioski, informacja o złocie na kurhanach, rekonwalescencja, mamy plan, morderstwo Heimara, walka z super-nieumarłymi, docieramy na kurhany, poznajemy Scruela, wszyscy wychodzimy cało ze spotkania, Wiktor medytuje i zaczyna wierzyć w Bogów, “nowa nadzieja”, wchodzimy do kurhanu…

View
Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.